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Zur Idee und Ethik von Gamification
Gamification, smarte Technologien und eine persistente digitale Erreichbarkeit führen dazu, dass immer mehr Lebensbereiche mit Aspekten von Spielen angereichert werden. Doch was zeichnet das Spiel eigentlich aus? Und ist es überhaupt möglich und ethisch legitim, das ganze Leben in ein Spiel zu verwandeln?
Vor dem Hintergrund einer humanistischen Anthropologie, die dem Menschen zutraut und zugleich zumutet, selbst Autor*in des eigenen Lebens zu sein, wird Gamification als durchaus problematische Manipulationsstrategie beschrieben, die kaum etwas mit dem Spiel zu tun hat und deren Einsatz nur unter bestimmten Bedingungen ethisch legitim ist. Denn, verabschieden wir uns nicht ein Stück weit von unserem Menschsein, wenn wir uns zurücklehnen und unser Leben in die Hände gamifizierter Anwendungen und Systeme legen, die uns durch ihre Spielmechanismen und Algorithmen gewissermaßen darauf programmieren, erwünschte Verhaltensweisen an den Tag zu legen? Schließlich sollten wir als autonome Subjekte in der Lage sein, selbst herauszufinden und umzusetzen, was wir für richtig und erstrebenswert halten.

In: Der programmierte Mensch
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In: Der programmierte Mensch
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Was ist Selbstbewusstsein? Entgegen der weit verbreiteten Ansicht, dass Selbstbewusstsein ein Fall von intentionalem und repräsentationalem Bewusstsein ist, entwickelt dieses Buch ein alternatives Modell: Selbstbewusstsein ist ein Phänomen sui generis und besteht in einem performativen Akt.
Lässt sich Selbstbewusstsein mit den begrifflichen Mitteln intentionaler und repräsentationaler Theorien des Selbstbewusstseins vollständig erklären? Die provokante These dieser Untersuchung lautet: Intentionales Selbstbewusstsein setzt präreflexives Selbstbewusstsein voraus, das im Rahmen repräsentationaler Theorien nicht erklärt werden kann. Als neuer Leitbegriff der Theorie der Subjektivität wird der Begriff der Performativität vorgeschlagen.